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Almeno 700mila adolescenti dipendenti da web, social e videogames

Studio: online in media 6 ore al giorno

Roma, 25 mag. (askanews) – Non sono dipendenti dalle droghe ma vivono ‘strafatti’ di TikTok, Instagram, Twitch e rischiano di perdere il senso della realtà: almeno 100 mila adolescenti italiani fra gli 11 e i 17 anni fanno un uso compulsivo e incontrollato di social e piattaforme di streaming, quasi altrettanti si chiudono per mesi in camera sostituendo il reale con l’irreale virtuale. A questi si aggiungono circa 500 mila ragazzi, soprattutto maschi, a rischio di dipendenza da videogiochi: così, mentre in Italia il tempo medio trascorso su internet si aggira attorno alle 6 ore, varie forme di dipendenza dalla tecnologia dilagano fra i giovani, complice il malessere di una generazione post-Covid in cui l’isolamento emotivo e la rottura con il mondo sociale hanno minato la salute mentale. Lo ha dimostrato un recente studio italiano promosso dal Dipartimento Politiche Antidroga della Presidenza del Consiglio dei Ministri e dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità, condotto dall’IRCCS Stella Maris e la AUSL di Bologna, discusso dagli esperti riuniti per il convegno congiunto Sinpf (Società Italiana di NeuroPsicoFarmacologia) e Sinpia (Società Italiana di Neuropsichiatria dell’Infanzia e dell’Adolescenza) dal titolo: “Psicofarmacologia clinica in età evolutiva: efficacia, sicurezza e implicazioni di trattamento nelle successive età della vita”, che ha preso il via oggi a Cagliari. Stando ai dati, raccolti su oltre 8.700 studenti fra gli 11 e i 17 anni, quasi il 12% degli adolescenti, soprattutto maschi, è a rischio di dipendenza dai videogiochi e il 2,5% fa un uso compulsivo e incontrollato dei social, mentre l’1,8% si chiude per mesi in camera vivendo solo attraverso computer e smartphone. Oggi esistono sia attività di prevenzione, terapie cognitive e comportamentali, sia cure farmacologiche in grado di aiutare i giovani e giovanissimi pazienti. “I ragazzi oggi sono più spesso vittime di ansia e depressione, meno inseriti nel tessuto sociale e contemporaneamente esposti a stimoli tecnologici radicalmente diversi rispetto ai coetanei di appena vent’anni fa – aggiunge Claudio Mencacci, Co-Presidente Sinpf e direttore emerito di Neuroscienze all’Ospedale Fatebenefratelli-Sacco di Milano -. Pandemia, guerre, crisi ambientali ed economiche stanno amplificando un disagio che era già presente: la progressiva riduzione della socializzazione, la diminuzione delle relazioni affettive e di esperienze tipiche del percorso di crescita sono tutti fenomeni in continua crescita negli ultimi anni, così come la crescente pressione per la performance”. “I ragazzi oggi sono impauriti, disorientati e trovano nel web, sui social, nei videogiochi – continua Matteo Balestrieri, co-presidente Sinfp e professore di psichiatria all’Università di Udine – un mezzo per alleviare la sofferenza, la paura, l’incertezza, finendo per diventarne dipendenti: puntare sulla prevenzione, aumentando l’attenzione sulla salute mentale dei giovanissimi in famiglia e a scuola, è perciò fondamentale. Occorre osservarli, a casa e in classe, per cogliere i segnali del disagio, imparando a discriminare i segni che sono parte del fisiologico percorso dell’adolescenza dagli indicatori di un disturbo psicologico o una dipendenza comportamentale come quella da videogiochi, internet o social”.

“La frequenza di un utilizzo problematico di internet, videogame, social e piattaforme è elevata e in aumento – spiega uno degli autori dello studio, Stefano Berloffa dell’UOC di Psichiatria e Psicofarmacologia dell’Età Evolutiva, IRCCS Fondazione Stella Maris di Pisa -. La dipendenza da videogiochi, per esempio, è riconoscibile da vari segni: l’impiego nei momenti di stress, sintomi di astinenza, l’abitudine a mentire sull’uso, la perdita di controllo e degli altri interessi. Spesso si associa ad ansia, depressione, disturbo ossessivo-compulsivo, disturbi dello spettro autistico o da deficit di attenzione e iperattività: nei Paesi in cui il fenomeno dell’IEG (Internet Gaming Disorder) è ancora più diffuso sono state stilate raccomandazioni per l’uso appropriato di internet e sono stati anche realizzati programmi di prevenzione scolastici. In Asia, per esempio, dove il fenomeno è particolarmente preoccupante, si sono previste misure come il ‘coprifuoco’ per i videogame dalle 22 alle 8 del mattino, o consultori specializzati per imparare a vivere senza internet”.

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